Quanto fatto con gli eventi delle funzioni (paragrafo 28) possiamo ovviamente farlo con le azioni, ovvero usare la funzione F8 nei blocchi.
Per prima cosa togliamo gli eventi dalle funzioni della locomotiva.
Nel video seguente quanto già detto:
Tolti gli 'automatismi' possiamo usare la stessa azione usata sul sensore fb6 §(paragrafo 29) sia nei blocchi che sui singoli sensori dei blocchi.
Aprimo le proprietà del blocco 'Est' ed andiuamo nella shceda 'Generale'.
Qui possiamo aprire il pannello delle azioni associate al blocco (in basso a sinistra):
Richiamiamo l'azione (ID):
Dato che queste sono le azioni associate ad un oggetto tipo blocco i comandi del campo stato sono riferiti all'oggetto blocco:
Noi scegliamo che l'azione avvenga quando il blocco è nello stato 'enter' (ovvero quando il sensore associato all'evento enter sarà attivato):
Aggiungiamo l'azione:
Selezioniamo l'azione ed andiamo nella scheda condizioni:
Ed inseriamo la condizione che farà eseguire l'azione solo quando l'evento sarà attivato dalla Litra:
Nel video seguente la stessa operazione fatta per il blocco 'Est' la faccio per i restanti blocchi, ovvero 'Sta_B_1', 'Ovest' e 'Sta_A_1':
Vediamo cosa succede:
Abbiamo ottenuto lo stesso risultato. Sia usando gli eventi delle funzioni che le azioni abbiamo fatto suonare il fischio breve della Litra nei blocchi.
N.B. avrete notato nel video che il sensore fb6 è attivo (attivato a mano). Quando un sensore è inserito in un itinerario (cosa che abbiamo fatto nel paragrafo precedente) viene usato da Rocrail come 'controllo'. Se è attivo l'itinerario non viene utilizzato. E come mettere fuori servizio un blocco per impedire di usarlo. In questo caso viene 'chiuso' l'itinerario (o gli itinerari) che hanno quel blocco inserito. Appena il sensore torna non attivo l'itinerario può essere usato nuovamente.
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30 - Rocrail: azioni (continua)
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Lucio
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Naturalmente potevamo usare l'azione non nel blocco ma in uno dei sensori.
Ad esempio rimuoviamo l'azione dal blocco 'Sta_B_1' per utilizzarla direttamente sul sensore 'fb4'.
Apriamo le azioni legate al blocco 'Sta_B_1': Prima di eliminare una azione è bene eliminare eventruali condizioni dell'azione.
Quindi la selezioniamo e andiamo nelle condizioni: Ora premiamo il tasto 'Elimina' per cancellare la condizione dopo averla selezionata: Tornimo nella scheda 'Indice', selezioniamo l'azione e quindi la eliminiamo: Il solito 'Applica'.... Nel video aggiungo l'azione al sensore 'fb4':
Vediamo il risultato:
Non è cambiato nulla e se nei blocchi o sul sensore arriva una locomotiva diversa il fischio non si attiva.
In realtà però cambia il concetto di utilizzo.
Se l'azione è legata al blocco verrà eseguita quando si attiva la modalità 'Enter'. Quindi se ad esempio la locomotiva transitava nel blocco 'Sta_B_1' arrivando da 'Ovest', il fischio si attivava sul sensore 'fb22' che è il sensore legato all'evento 'enter' quando si entra nel blocco dal lato +.
Se l'azione, come in questo caso, è sul sensore 'fb4', si attiverà quando verrà attivato il sensore, quindi la locotiva che arriva ad 'Ovest' fischierà non all'enter (che è il sensore fb22') ma in uscita dal blocco.
Questo è uno degli aspetti che bisogna considerare quando usiamo le azioni.
Certamente, usando altre condizioni, possiamo far fischiare la locmotiva solo quadno arriva da 'Est'.
Vediamo cosa succede se la nostra Litra non passa per il blocco 'Ovest':
Dato che non abbiamo ancora 'configurato' il sensore 'fb20' vediamo di utilizzarlo per far fischiare la nostra Litra quando lo attiva.
Nel video seguente quanto esposto precedentmente, ovvero inseriamo il sensore nell'itinerario e poi gli associamo l'azione:
Ecco il risultato:
Ad esempio rimuoviamo l'azione dal blocco 'Sta_B_1' per utilizzarla direttamente sul sensore 'fb4'.
Apriamo le azioni legate al blocco 'Sta_B_1': Prima di eliminare una azione è bene eliminare eventruali condizioni dell'azione.
Quindi la selezioniamo e andiamo nelle condizioni: Ora premiamo il tasto 'Elimina' per cancellare la condizione dopo averla selezionata: Tornimo nella scheda 'Indice', selezioniamo l'azione e quindi la eliminiamo: Il solito 'Applica'.... Nel video aggiungo l'azione al sensore 'fb4':
Vediamo il risultato:
Non è cambiato nulla e se nei blocchi o sul sensore arriva una locomotiva diversa il fischio non si attiva.
In realtà però cambia il concetto di utilizzo.
Se l'azione è legata al blocco verrà eseguita quando si attiva la modalità 'Enter'. Quindi se ad esempio la locomotiva transitava nel blocco 'Sta_B_1' arrivando da 'Ovest', il fischio si attivava sul sensore 'fb22' che è il sensore legato all'evento 'enter' quando si entra nel blocco dal lato +.
Se l'azione, come in questo caso, è sul sensore 'fb4', si attiverà quando verrà attivato il sensore, quindi la locotiva che arriva ad 'Ovest' fischierà non all'enter (che è il sensore fb22') ma in uscita dal blocco.
Questo è uno degli aspetti che bisogna considerare quando usiamo le azioni.
Certamente, usando altre condizioni, possiamo far fischiare la locmotiva solo quadno arriva da 'Est'.
Vediamo cosa succede se la nostra Litra non passa per il blocco 'Ovest':
Dato che non abbiamo ancora 'configurato' il sensore 'fb20' vediamo di utilizzarlo per far fischiare la nostra Litra quando lo attiva.
Nel video seguente quanto esposto precedentmente, ovvero inseriamo il sensore nell'itinerario e poi gli associamo l'azione:
Ecco il risultato:
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Ora che abbiamo la nostra Litra che fischia nei blocchi o sensori selezionati vediamo come possiamo 'zittirla'.
Poniamo ad esempio che non volgiamo che la locomotiva fischi.
Naturlamente possiamo elimiare le azioni dai blocchi ma se poi volgiamo che torni a fischiare dobbiamo reinserire le azioni....
Però possiamo usare una seconda condizione, nella nostra azione, per inibire o abilitare il suono....
Possiamo usare, ad esempio, un 'pulsante'...
Apriamo il nostro tracciato in modalità 'Modifica modulo', selezioniamo il gruppo 'Accessori': Clicchiamo sull'icona del 'pulsante' e mettiamola sul nostro modulo: Per Rocrail questo tipo di oggetto è una 'uscita'.
Torniamo nella modalità operativa e clicchiamo sul nostro 'pulsante': Il 'pulsante' cambierà colore, rosso o verde. Rosso non è attivo, verde è attivo. Rosso è off, verde è on.
Entriamo nelle proprietà con il solito tasto destro del mouse sopra:
Cambiamo il nome (ID) in 'suono_on_off'. Il nome dato non ha alcuna importanza sul funzionamento, ma rende più chiaro cosa farà il 'pulsante'.
Il solito tasto 'Applica' e poi possiamo chiudere la finestra.
Con l'aggiunta di questo 'pulsante' possiamo ora far fischiare o no la nostra Litra.
Andiamo, ad esmepio, nel blocco 'Est' nelle azioni legate al blocco: Andiamo nelle condizioni della nostra azione: Ora aggiungiamo una condizione:
Come abbiamo detto il 'pulsante' è nel gruppo 'uscita', quindi nel tipo selezioniamo 'Uscita': Nel campo ID saranno mostrati tutti gli oggetti 'Uscita'. Qui troviamo il nome (ID) che abbiamo dato al nostro 'pulsante': Ora però dobbiamo indicare in quale stato deve trovarsi il 'pulsante' per soddisfare la condizione.
Scelgiamo lo stato 'on'. Ovvero, dato che abbiamo selezionato 'Deve essere vero' (il campo sopra il tipo) allora il pulsante deve essere in posizione on per soddisfare la condizione.
Clicchiamo ora su aggiungi. Ora abbiamo due condizioni che devono essere soddisfatte per poter eseguire l'azione.
Deve essere la locmotiva Litra ed il pulsante deve essere nello stato on: Nel video seguente aggiungo questa seconda condizione nei blocchi o sensori dove è presente l'azione:
Ora vediamo cosa succede se il pulsante è attivato o no:
Se il pulsante è attivo allora l'azione viene eseguita, altrimenti no.
Possiamo quindi usare più condizioni per eseguire una azione.
In questo caso l'azione viene eseguita se entrambe le condizioni sono soddisfatte.
Poniamo ad esempio che non volgiamo che la locomotiva fischi.
Naturlamente possiamo elimiare le azioni dai blocchi ma se poi volgiamo che torni a fischiare dobbiamo reinserire le azioni....
Però possiamo usare una seconda condizione, nella nostra azione, per inibire o abilitare il suono....
Possiamo usare, ad esempio, un 'pulsante'...
Apriamo il nostro tracciato in modalità 'Modifica modulo', selezioniamo il gruppo 'Accessori': Clicchiamo sull'icona del 'pulsante' e mettiamola sul nostro modulo: Per Rocrail questo tipo di oggetto è una 'uscita'.
Torniamo nella modalità operativa e clicchiamo sul nostro 'pulsante': Il 'pulsante' cambierà colore, rosso o verde. Rosso non è attivo, verde è attivo. Rosso è off, verde è on.
Entriamo nelle proprietà con il solito tasto destro del mouse sopra:
Cambiamo il nome (ID) in 'suono_on_off'. Il nome dato non ha alcuna importanza sul funzionamento, ma rende più chiaro cosa farà il 'pulsante'.
Il solito tasto 'Applica' e poi possiamo chiudere la finestra.
Con l'aggiunta di questo 'pulsante' possiamo ora far fischiare o no la nostra Litra.
Andiamo, ad esmepio, nel blocco 'Est' nelle azioni legate al blocco: Andiamo nelle condizioni della nostra azione: Ora aggiungiamo una condizione:
Come abbiamo detto il 'pulsante' è nel gruppo 'uscita', quindi nel tipo selezioniamo 'Uscita': Nel campo ID saranno mostrati tutti gli oggetti 'Uscita'. Qui troviamo il nome (ID) che abbiamo dato al nostro 'pulsante': Ora però dobbiamo indicare in quale stato deve trovarsi il 'pulsante' per soddisfare la condizione.
Scelgiamo lo stato 'on'. Ovvero, dato che abbiamo selezionato 'Deve essere vero' (il campo sopra il tipo) allora il pulsante deve essere in posizione on per soddisfare la condizione.
Clicchiamo ora su aggiungi. Ora abbiamo due condizioni che devono essere soddisfatte per poter eseguire l'azione.
Deve essere la locmotiva Litra ed il pulsante deve essere nello stato on: Nel video seguente aggiungo questa seconda condizione nei blocchi o sensori dove è presente l'azione:
Ora vediamo cosa succede se il pulsante è attivato o no:
Se il pulsante è attivo allora l'azione viene eseguita, altrimenti no.
Possiamo quindi usare più condizioni per eseguire una azione.
In questo caso l'azione viene eseguita se entrambe le condizioni sono soddisfatte.
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Ma ora vediamo altre azioni, sempre legate al nostro sempio.
Possiamo usare un campo testo per scrivere lo stato del nostro pulsante.
Nel video seguente aggiungo un campo di testo.
Poi creo due nuove azioni che agiranno sul campo di testo aggiornandolo con il testo scelto.
Infine assegno le due azioni al 'pulsante'.
Questo è solo un esempio. Il pulsante viene usato in una azione come condizione, ma lo stesso pulsante esegue un azione su un altro oggetto.
Possiamo usare un campo testo per scrivere lo stato del nostro pulsante.
Nel video seguente aggiungo un campo di testo.
Poi creo due nuove azioni che agiranno sul campo di testo aggiornandolo con il testo scelto.
Infine assegno le due azioni al 'pulsante'.
Questo è solo un esempio. Il pulsante viene usato in una azione come condizione, ma lo stesso pulsante esegue un azione su un altro oggetto.
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